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Ich muss Robert rechtgeben. Wer Interesse an Social Networks hat sollte unbedingt den Text von Clay Shirky zum Thema lesen. Der Text ist zwar bereits am 24.4.2003 erschienen, aber immer noch akutell. Es ist quasi eine kleine Geschichtsstunde in Sachen Social Software mit interessanten Ratschlägen für die Gegenwart.

Der Text ist allerdings ziemlich lang und auch noch auf Englisch, was vielleicht für manche ein Problem sein könnte. Ich habe mich hier bemüht das Ganze möglichst verständlich und so kurz wie möglich zusammenzufassen, ohne dabei wichtige Punkte zu vernachlässigen. Wer kann, sollte den Text dennoch in Gänze lesen.

Kurz zum Autor Clark Shirky

Clark Shirky hat einen Abschluss in Kunst am Yale College gemacht und ist Berater in Sachen soziale und ökonomische Effekte des Internets, sowie ein "adjunct professor" (Aushilfsprofessor ?) an der New York University. Dort leitet er Kurse zum Thema, wie unsere Netzwerke die Kultur beeinflussen und umgekehrt. Shirky veröffentlicht seit 1996 in verschiedenen Zeitungen und Websites über das Internet. Seine Artikel sind auf seiner Website archiviert, wobei der neueste von März 2004 ist.

Warum eine Gruppe der eigene größte Feind ist

In seinem Artikel führt Shirky mehrere Beispiele von frühen und späteren großen Online-Communities an, die nach einiger Zeit vom ursprünglichen Zweck ihres Verbundes abgekommen sind - teilweise bis zu einem Punkt an dem die Betreiber der Community diese geschlossen haben. Er beschreibt dabei drei elementare Verhaltensmuster, die laut dem Psychologen Bion eine zweckorientierte Kooperation (z.B. die Diskussion zu einem bestimmten Thema) innerhalb einer Gruppe gefährden.

3 Verhaltensmuster in die Gruppen verfallen

  1. Sex Talk: anzügliche Bemerkungen, Necken und Flirten machen Spaß, jedoch beseht die Gefahr, dass eine Gruppe diese Aktivitäten als ihren Hauptzweck in den Vordergrund rückt - da bleibt nur noch wenig Zeit für anspruchsvolle Diskussionen und dergleichen.

  2. Finden und Herabwürdigen externer Feinde: Nichts lässt eine Gruppe plötzlich so aktiv werden, wie ein gemeinsamer externer Feind. Viele Gruppe rotieren um solche Mitglieder, die besonders paranoid sind. Diese sind schließlich besonders gut darin externe Feinde zu erkennen.

  3. Religionsartige Verehrung: Ob Apple, Open Source oder J.R.R. Tolkien, sobald etwas einen Status jenseits jeglicher Kritik erreicht hat, wird eine kritische Auseinandersetzung unmöglich. Die Chance, dass statt einer gepflegten Argumentation ein Flame-War ausbricht, sind ziemlich hoch.


Foto von Alcino (CC-Lizenz)

An dieser Stelle möchte ich noch anmerken, dass besonders mit den letzten zwei Punkten viele weitere ungünstige Effekten einhergehen. Man spricht in diesem Zusammenhang in der Sozialpsychologie von dem Phänomen des Gruppendenkens. Dabei kommt es unter anderem zu einer Illusion von Unverwundbarkeit, einer Nichtbeachtung von externen Expertenmeinungen und einer stark stereotypisierten Sicht auf Out-Groups. Ein sehr interessantes Thema.

Was muss man beim designen einer Social Software beachten?

Beim erstellen einer Social Software für große und langlebige Gruppen gibt es wie so oft kein Patentrezept. Gewisse Aspekte entziehen sich dabei dem Einfluss der Kreatoren. Es gibt nichts, was man tuen kann, wodurch jede Community funktioniert. Es gibt allerdings ein paar Dinge, die sich in der Vergangenheit als wichtig herausgestellt haben.

Dinge, die es zu akzeptieren gilt

Zuerst einmal muss man als Designer einer Social Software drei Dinge akzeptieren:

  1. Technisches und Soziales lässt sich nicht komplett trennen. Die Software ist zu einem gewissen Teil mitverantwortlich für das, was die Community macht bzw. machen kann. Irgendwie wird die Gruppe ihre Rechte jedoch durchsetzten. Es entsteht dadurch also eine Mischung aus sozialen und technischen Effekten, die das Verhalten der Gruppe beeinflussen.

  2. Mitglieder unterscheiden sich von Nutzern. Es gibt immer eine Gruppe von Nutzern, die überdurchschnittlich viel investiert. Dies ist die Kerngruppe. Akzeptieren muss man das, weil wenn die Software dieser Kerngruppe nicht die Möglichkeit bietet sich hervor zu tun, wird sie ihren eigenen Weg finden.

  3. Die Rechte der Kerngruppe übertrumpfen in manchen Situationen individuelle Rechte. Als diejenigen, denen die Community am Herzen liegt, sollten die Kerngruppe auch diejenigen sein, die interessiert. Sie muss sich vor der Tyrannei der Massen verteidigen können, um die zweckorientierte Ausrichtung der Community aufrecht erhalten zu können, damit sie nicht in eines der drei oben genannten Verhaltensmuster abrutscht. Die Kerngruppe richtig einzusetzen ist ein sehr effektives System.

Dinge, die man beim designen beachten sollte

Wenn man also diese drei Punkte verstanden und als gegeben akzeptiert hat, sind folgende Dinge, die beim designen einer Social Software berücksichtigt werden sollten, auch nachvollziehbar:

  1. Nutzer müssen in ihre Identität investieren können. Die Mindestvoraussetzung für eine Unterhaltung ist die Beantwortung der Frage "Wer hat was wann gesagt?". Deshalb funktioniert Anonymität in Gruppensituationen nicht besonders gut. Nutzer müssen sich einen Ruf aufbauen können. Dazu braucht es lediglich einfache und in gewisser Hinsicht beständige Identitäten. Wenn die Identität gewechselt wird muss dies mit gewissen Nachteilen einhergehen, wie dem Verlust von Ruf. Nur so kann das System funktionieren.

  2. Nutzer müssen Ansehen erlangen können. Es ist wichtig eine Möglichkeit zu haben, gute Arbeit zu erkennen. In Foren beispielsweise gibt es simple Methoden wie die Menge der Postings oder die Länge der Mitgliedschaft, die einem Nutzer zugeschrieben werden. Engagierte Nutzer werden sich so oder so hervortun. Methoden um dies zu fördern können allerdings nicht schaden.

  3. Man benötigt Einschränkungen der Fähigkeiten. Es sollte eine Privilegien-Hirarchie geben. Das kann bedeuten, dass man entweder alle oder keine Befähigungen bekommt, es kann aber auch Abstufungen geben. Es muss allerdings schwierig sein, Moderationsbefähigungen zu bekommen, damit die Kerngruppe einigermaßen stabil sein kann.

  4. Die Community muss vor starkem Wachstum geschützt werden. Wachstum erschwert Konversation erheblich, da hierfür eine enge Verbindung zwischen den Teilnehmern herrschen muss. Mit zunehmender Größe der Gruppe wird dies Zunehmens aufwändiger. Das heißt, je größer eine Gruppe desto geringer der Wert der Beziehungen untereinander. Oder umgekehrt je kleiner eine Gruppe aller Nutzer, desto enger sind die Beziehungen - Wachstum also möglichst in Maßen.

Etwas, was man im Hinterkopf behalten sollte

Die hier genannten Aspekte sind laut Clary Shirky Grundlagen für jede große und längerfristig geplante Social Software. Auf ihnen basierend kann die Software beliebig erweitert, adaptiert und mit ihr experimentiert werden.

Am Ende wird in dem Artikel noch auf einen wichtigen Punkt hingewiesen: Die Menschen, die deine Software benutzten, haben Rechte und werden sich auch entsprechend verhalten. Auch wenn du die Software besitzt und bezahlst, wirst du sehr schnell zu spüren bekommen, wenn du diese Rechte außer Kraft setzt.

Links zum Thema:

  • Clay Shirky zum Thema Social Software Design

  • Clay Shirkys Biogarphie

  • Wikipedia: Gruppendenken

  • Basic Thinking: A Group Is Its Own Worst Enemy


  • Als Gründer hat man ja bekanntlich viel zu tun. Konzept durchdenken, Umsetzung planen, Umsetzung koordinieren, Aufmerksamkeit erregen und und und... Alles das macht (hoffentlich) viel Spaß - den Gründern selbst zumindest. Problematisch wird es allerdings für die bessere Hälfte. Denn die braucht schließlich auch hin und wieder ein wenig Aufmerksamkeit und Zuneigung. Verständnis und Geduld sind irgendwo auch begrenzte Resourcen.

    Ein paar Tipps für Ehefrauen/-männer, FreundInnen, deren Gründer-Partner und Single-Gründer gibt es auf Themenriff. Wollen wir hoffen, dass sich mit diesen das schlimmst noch abwenden lässt. ;)

    Die 10 Tipps für Gründer mit FreundIn möchte ich schließlich noch um einen weiteren ergänzen:

    • Hin und wieder mal ein wenig der wertvollen Zeit mit dem Partner verschwenden ;)

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